Animación 3D de juguetes, monstruos y medios de transporte

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Hace unas semanas os contamos los secretos sobre la animación de criaturas como Nemo, Ramy el ratón de Ratatouille, Judy Hopps y Nick Wilde de Zootopía… y os prometimos que escribiríamos sobre la animación de juguetes, monstruos y medios de transporte. ¿Y cómo lo vamos a hacer? Para dar vida a este tipo de personajes se pasa por distintas fases técnicas, así que vamos a ver estos procesos centrándonos en cinco películas: "Toy Story", "Aviones", "Cars", "Wall·E" y "Monstruos S.A"  

1. Toy Story

La saga de animación "Toy Story" dirigida por John Lasseter, es una serie de 4 películas y… ¡Ya viene la quinta en camino!

La primera película es del año 1995 y fue toda una revolución para la época, de hecho, marcó un antes y un después en la historia de la animación ya que fue el primer largometraje creado y animado con CGI.

Para dar vida a los divertidos juguetes, en el proceso de animación colaboraron más de un centenar de animadores. En primer lugar, modelaron a los muñecos con arcilla para que los animadores se hicieran una idea de cómo iban a ser digitalmente, y posteriormente los animaron a través de los ordenadores, donde añadieron las luces, las sombras, los colores, los movimientos…

Una treintena de animadores trabajaron en este proyecto dando vida a cada objeto e intentando que la hierba, los árboles y los humanos fueran lo más fieles posibles a la realidad. Para que se entienda la complejidad de la película cada frame de la cinta llevó entre 3 y 14 horas de trabajo.

El juguete más complejo de animar fue Woody ya que tenía un total de 723 controles y fue creado por Bud Luckey, uno de los animadores de Pixar que falleció la semana pasada a los 83 años de edad.

2. Monstruos S.A. / Monstruos University

"Monstruos S.A." es una película de Pete Docter, también conocida como "Monsters Inc" que se estrenó en el año 2002 y tiene una precuela del 2013 llamada "Monstruos University".

En este largometraje cada personaje principal tuvo su propio diseñador, por ejemplo, John Kahrs diseñó a Sulley, Andrew Gordon a Mike Wazowski y Dave DeVan a Boo.

Uno de los problemas que tuvieron al animar a Sulley fue lidiar con la gran masa corporal del monstruo, ya que tradicionalmente los animadores transmitían la pesadez de una figura creando movimientos más lentos, pero ellos querían que el personaje fuera activo y no diera sensación de pereza. ¡Encontrar el término medio del movimiento del gran asustador fue un gran reto y finalmente decidieron inspirarse en los jugadores de fútbol americano!

La creación de los distintos pelajes de los monstruos fue también una gran odisea para los ingenieros de Pixar. El equipo tuvo que hacer un gran esfuerzo para refinar la prestación de pieles, sobre todo, a la hora de hacer que los pelos pudieran proyectar sus propias sombras. ¡Sulley tenía 2.320.413 pelos! De hecho, crearon un programa especial de simulación de pieles al que bautizaron: Fizt y, además, este programa también controló la ropa de Boo para que tuviera unos movimientos más naturales.  

3. Cars

Lasseter visitó los estudios de diseño de los grandes fabricantes americanos como Detroit y Ford. El director estudio muchísimo el diseño de coches reales y estuvo varios días investigando para poder dar vida a sus personajes. "Nos llevó mucho tiempo descubrir cómo se mueve cada coche y cómo funciona el mundo del automóvil".

La película comenzó con diseños de lápiz y papel que a continuación fueron recreados a escala real con arcilla y posteriormente se creó el modelo digital donde se le añadió el movimiento, la iluminación, la articulación, el sombreado, etc.

Los supervisores de animación Doug Sweetland y Scott Clark, y los directores de animación Bobby Podesta y James Ford Murphy, hicieron una labor increíble con el equipo de animación a la hora de determinar los movimientos de los coches, en función de su edad y del tipo de auto que eran. Además, cada animador puso algo de sí mismo en su personaje, es decir, les dieron una personalidad única. 

Una de las diferencias que tienen estos protagonistas con el resto de automóviles antropomórficos es que los ojos están en el parabrisas y no dentro de los faros. Desde el inicio del proyecto el director tenía muy claro este hecho y quería que fuera una diferenciación del resto de dibujos animados.

Fue bastante difícil animar estos coches porque los animadores no podían obtener referencias grabándose (shooting) y mirando el metraje. Se necesitaron hacer muchas "pruebas y errores" para conseguir que quedaran los coches tuvieran el resultado que nosotros podemos ver en la película.

Dieron mucha importancia a los materiales de los coches, querían que se notara el acero, el vidrio, las gomas de las ruedas y que los coches no parecieran de juguete... Según Thomas Jordan, el supervisor de sombreado de personajes, uno de los grandes desafíos fue conseguir la pintura correcta de los automóviles para que reflejara los brillos del metal.

Como dato comentar que los ordenadores utilizados en "Cars" fueron cuatro veces más rápidos que los que utilizaron en "Los Increíbles" y mil veces más rápidos que los de "Toy Story".

4. Wall.E

La película de Disney "WALLE" no se desarrolló en los años 90 porque Pixar todavía no tenía la suficiente confianza para crear un personaje que se comportara al puro estilo R2D2 (Star Wars). Pero esa idea ya rondaba por la cabeza de su director Andrew Stanton, director de "Bichos" y de "Buscando a Nemo", desde hacía ya mucho tiempo.

Finalmente, en el año 2008, estrenaron el largometraje. En este film, Stanton quiso que el protagonista fuera un robot sin apariencia humana para que la audiencia pudiera proyectar su personalidad en él. Esta proyección nos suele pasar con los bebes o con las mascotas, cuando intuimos que quieren o que necesitan en cada momento.

Los animadores visitaron en varias ocasiones los laboratorios de la NASA para poder aprender de los robots. También estuvieron en diferentes instalaciones de reciclaje para poder estudiar el funcionamiento de las maquinarias.

A la hora de animar estos robots quisieron que WALL·E tuviera el diseño de una caja. Para dar vida al protagonista de la historia decidieron que el robot no tendría nariz ni boca. Para hacer los ojos se inspiraron en unos monóculos y para hacer sus huellas en una silla de ruedas.

A la hora de crear a EVA quisieron que su forma fuera de huevo y que estuviera hecha con la mejor tecnología. Por ese motivo pidieron al diseñador del iPod, Jonathan Ive que fuera él quien creara el diseño del robot. ¡Para hacer sus ojos se inspiraron en los juguetes de Little-Brite!

5. Aviones

La película "Planes" es un spin-off no oficial de la película "Cars" que fue creada como un cortometraje, pero finalmente fue lanzada como película en el año 2007. Esta cinta no es de Pixar pero John Lasseter fue uno de los productores y estas influencias se notan en el diseño, en el estilo y en la animación de sus personajes. Por ejemplo, hay un claro parecido en los ojos de los aviones, en los escenarios y los colores, entre otras cosas.

Los personajes de animación de la película de DisneyToon Studios están inspirados en los coches de cars. Estos estudios son una subdivisión de Disney que ha desarrollado películas directas a video (sin pasar por las taquillas) como "Campanilla" y la secuela de aviones.

¡Disney ha confirmado que habrá secuela para la primavera del 2019!


"No estaría mal ser poder ser la mejor versión de ti mismo cada día sin tener que proponértelo" 

Mike Wazowski, Mounstruos S.A

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